jueves, 5 de junio de 2014

INFORMATICA 2

Software educativo

Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.






EJEMPLOS Y SUS DIRECCIONES:

1.Clic 3.0 es una aplicación para el desarrollo de actividades educativas multimedia en el entorno Windows, diseñada a principios de la década de 1990 en Cataluña por Francesc Busquet Burguera.
Permite crear distintos tipos de actividades: rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas, actividades de identificación y de exploración.
http://es.wikipedia.org/wiki/Programa_Clic.

2.GCompris
GCompris es un programa de cómputo educacional con diferentes actividades para niños entre 2 y 10 años de edad. Algunas actividades son como videojuegos, pero siempre educativas. Entre otros, permite aprender y practicar cálculos y texto, así como iniciarse en el manejo de una computadora.
http://es.wikipedia.org/wiki/GCompris.

3.Programmed Logic Automated Teaching Operations
La historia del desarrollo de este sistema surge en las diversas modificaciones que profesores como Don Bitzer y Daniel Alpert, fundadores del Computer-based Education Research Laboratory (CERL), hicieron a su actual sistema de reporte de “bugs” por parte de sus usuarios llamado “notes”, el cual consistía en un archivo público que cualquier usuario podría agregarle un comentario de algún fallo y tras una investigación del problema, un programador del sistema insertaría la respuesta con el “bug” arreglado.

4.Logo (lenguaje de programación)
Logo es un lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte estructurado; de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes. Fue diseñado con fines didácticos por Danny Bobrow, Wally Feurzeig y Seymour Papert, los cuales se basaron en las características del lenguaje Lisp. A pesar de que Logo no fue creado con la finalidad de usarlo para enseñar programación, puede usarse para enseñar la mayoría de los principales conceptos de la programación, ya que proporciona soporte para manejo de listas, archivos y entrada/salida. Logo cuenta con varias versiones.
                                                                   


TUTORIAL: 
Los cursillos o tutoriales son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretenden simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de algún procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad. Típicamente un sistema tutorial incluye cuatro grandes fases:
  • Fase introductoria: genera motivación y se centra la atención
  • Fase de orientación inicial: se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido
  • Fase de aplicación: evocación y transferencia de lo aprendido
  • Fase de retroalimentación: en la que se demuestra lo aprendido y se ofrece retroinformación y refuerzo (Galvis, 1992).
Un tutorial normalmente consiste en una serie de pasos que van aumentando el nivel de dificultad y entendimiento. Por este motivo, es mejor seguir los tutoriales en su secuencia lógica para que el usuario entienda todos los componentes

EJEMPLOS Y SUS DIRECCIONES:

Soluciones Químicas_parte1.
https://www.youtube.com/watch?v=aBsDwN5dQww
Crea tus accesorios
https://www.youtube.com/watch?v=0c3KFJgbuAo
Maquillaje en 5 minutos:
https://www.youtube.com/watch?v=4ARFohKhhhM
Peinados para la escuela y trabajo
https://www.youtube.com/watch?v=5vXSJCGL8NM
Como aprender a tocar guitarra
https://www.youtube.com/watch?v=0AckY0n_WiI



INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La inteligencia artificial (IA) es un área multidisciplinaria que, a través de ciencias como la informática, la lógica y la filosofía, estudia la creación y diseño de entidades capaces de razonar por sí mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana.
Tan general y amplio como eso, es que reúne varios campos (robótica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en común la creación de máquinas que pueden pensar. En ciencias de la computación se denomina inteligencia artificial a la capacidad de razonar de un agente no vivo. John McCarthy acuñó la expresión «inteligencia artificial» en 1956, y la definió así: “Es la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes”
TOPIO 2.0.jpg




CATIA
CATIA (computer-aided three dimensional interactive application) es un programa informático de diseño, fabricación e ingeniería asistida por computadora comercial realizado por Dassault Systèmes. El programa está desarrollado para proporcionar apoyo desde la concepción del diseño hasta la producción y el análisis de productos. Está disponible para Microsoft Windows, Solaris, IRIX y HP-UX.
Provee una arquitectura abierta para el desarrollo de aplicaciones o para personalizar el programa. Las interfaces de programación de aplicaciones, CAA2 (o CAAV5), se pueden programar en Visual Basic y C++.
Process by catia.PNG



SOFTWARE LUDICO
El software educativo lúdico por lo general implica un largo proceso de planeación y desarrollo para que el producto final cumpla con las finalidades esperadas y en algunos casos y dependiendo de la manera como sea diseñado (modelado en 2D o modelado en 3D, sonido y demás) puede implicar el uso de computadores con exigentes características técnicas.


SIMULACION
Simulación es el artificio contextual que referencia la investigación de una hipótesis o un conjunto de hipótesis de trabajo utilizando modelos.
Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann la define así: "Simulación es una técnica numérica para conducir experimentos en una computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemáticas y lógicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real a través de largos períodos".
Una definición más formal formulada por R.E. Shannon1 es: "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con él, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema".


MAPA CONCEPTUAL
Mapa conceptual es una técnica usada para la representación gráfica del conocimiento. Un mapa conceptual es una red de conceptos. En la red, los nodos representan los conceptos, y los enlaces representan las relaciones entre los conceptos.
  • Aprendizaje significativo
Según Novak, los nuevos conceptos son adquiridos por descubrimiento, que es la forma en que los niños adquieren sus primeros conceptos y lenguaje, o por aprendizaje receptivo, que es la forma en que aprenden los niños en la escuela y los adultos. El problema de la mayor parte del aprendizaje receptivo en las escuelas, es que los estudiantes memorizan definiciones de conceptos, o algoritmos para resolver sus problemas, pero fallan en adquirir el significado de los conceptos en las definiciones o fórmulas.
  • Aprendizaje activo
Cuando se realiza un mapa conceptual, se obliga al estudiante a relacionarse, a jugar con los conceptos, a que se empape con el contenido. No es una simple memorización; se debe prestar atención a la relación entre los conceptos. Es un proceso activo.
Diagrama Conceptual ejemplo.png
                                                            

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